-
0
یک پکیج 24 تایی برای بافت سازی پارچه دقیقا پنج دقیقه پیش در Gumroad منتشر شد، نکته قابل توجه این هست که سازنده ان Travis Davids دانلود این محصول رو در اولین روز انتشار ان رایگان نموده و دوستان می توانند تا اخرین ساعات امروز 27 مهر پکیج رو دانلود نمایند.
این پکیج برای ساخت متریال لباس بسیار مفید و برای ساخت متریال پتو، پرده، فرش و غیره هم می توان از ان استفاده کرد.
(بیشتر…)
Unbiased vs Biased Rendering, Separating Fact From Fiction
تفاوت رندر Biased و Unbiased
مقدمه: به طور خلاصه، رندر گرفتن به معنی پردازش تأثیر منابع نور، تابش و بازتابش، تأثیر سایه ها، تأثیر بافت و جنس، تأثیر زاویه دید، و در نتیجه تبدیل یک مدل سه بعدی کامپیوتری به یک تصویر (نزدیک به واقعیت) است.
Biased (پیش فرض دار – خطادار):
به نوعی از رندر گرفتن اطلاق می شود که در آن شرایط رندر گرفتن با اعمال پیش فرض ها و محدودیت هایی از سوی کاربر، کنترل می شود. در این شرایط کیفیت تصویر Render شده و در نتیجه زمان مورد نیاز برای رسیدن به تصویر دلخواه، با توجه به محدودیت های نرم افزاری و سخت افزاری و زمان مورد نیاز، قابل کنترل است. الگوریتم های مبتنی بر محاسبات Biased، برای کارهایی که نیاز به کیفیت فوق العاده ندارند و همچنین برای پردازش انیمیشن ها و فلیم ها و بازی های رایانه ای مناسب است. کیفیت رندرهای به دست آمده از نرم افزارهای مبتنی بر روش های Biased ، با در نظر گرفتن پیش فرض های سختگیرانه و اختصاص زمان کافی برای پردازش، می تواند بسیار نزدیک به واقعیت باشد. در واقع روش Biased با ساده سازی شرایط، یه یک نتیجه کاملا مشخص می رسد و با تخمین زدن پیکسل ها (با الگوریتم های بلور کردن)، سریع تر به نتیجه نهایی می رسند (مثل ساده سازی پیکسل های نزدیک به هم در ذخیره سازی تصاویر با فرمت JPG). در این روش کاربر برای رسیدن به نتیجه مطلوب باید با تأثیر هر یک از تنظیمات اولیه آشنا باشد و تنظیمات رندر را با حوصله و دانش کافی انجام دهد.
(بیشتر…)
موتور رندرینگ Octane Render اولین موتور رندرینگ بر پایه GPU بوده که توانایی رندرینگ Based ، un-biased وPhysically Based را به جهان معرفی کرد. این بدان معناست که موتور رندرینگOctane Render برای پردازش از کارت های گرافیک استفاده میکند. خروجی کار نیز به طرز حیرت آوری زیبا و واقع گرایانه می باشد و البته بسیار بسیار سریع.
بنابراین با توجه نوع کارت گرافیک انتخابی شما، میتوانید از 5 تا 50 برابر سریعتر از CPU ، رندر نمایید. امکان استفاده از چندین کارت گرافیک در یک سیستم، استفاده از توان CPU علاوه بر GPU، استفاده از حداکثر حافظه تا 2TB و … همگی از توانمندیهای این سیستم رندرینگ می باشند. اما شاید بتوان گفت علت شهرت و علاقه کاربران این سیستم بجز سرعت بسیار زیاد، امکانات ساخت متریال و نورپردازی بلادرنگ (RealTime) در این موتور رندر می باشد. در این حالت در همان لحظه ای که در حال ساخت متریال بوده و یا پارامتری را تغییر می دهید، بلافاصله رندر نهایی را مشاهده خواهید کرد. در این صورت تست و خطا در این موتور رندر بی معنی بوده و عملیات رندرینگ بلافاصله انجام خواهد شد. تمامی تغییرات در دوربین، نور و متریال به صورت لحظه ای قابل مشاهده بوده و براحتی ویرایش می شود. در این صورت بدون نیاز به بازگشت به مرحله ویرایش و مدلسازی قادر خواهید بود که به راحتی تمامی تغییرات مورد نیاز را در نرم افزار خود اعمال نمایید. (بیشتر…)
TD
انیمیشن و جلوه های ویژه صنعت بزرگیه که از زیرمجموعه های بسیاری تشکیل شده ، افرادی هم که در هر یک از این بخشها کار میکنند عناوین شغلی مختلفی هم دارن نظير مدلساز ، انیماتور ، نورپرداز.
دوتا از عناوین شغلی خیلی مهم که در پروژه های جلوه های ويژه وجود داره FX Artist و FX TD میباشد که اشخاصی که در این صنعت کار میکنند لازمه دقیقا بدونند که این عناوین شغلی باید چه ويژگى هایی داشته باشند. (بیشتر…)
by Walt Disney Animation Studios
کلمه PTex از کلمات Texture per face گرقته شده است و همانطور که از اسمش معلوم است ، یعنی برای هر فیس از مدل ، یک تکسچر منحصر به فرد میسازد و اعمال میکند. این تکنیک را کمپانی Walt Disney ابداع کرده است.
خوب این روش باعث میشه که ما یک مزیت بزرگ داشته باشیم و آن هم حذف شدن مرحله ساخت UV میباشد !
چراکه همانطور که گفتم هر بخش از تکسچر قراره روی یک فیس بیوفته و در این صورت فقط کافیه هر فیس یک ID منحصر به فرد داشته باشه و هر تکه از تکسچر هم یک ID منحصر به فرد داره که نرم افزار ID های مشابه تکسچر و فیس رو پیدا میکنه و آن تکسچر رو روی فیس مورد نظر اعمال میکنه. (بیشتر…)
Research and Development
کلمه R&D مخفف کلمات Research and Development میباشد که معنی فارسی آن میشه : تحقیق و توسعه
در بسیاری از پروژه های انیمیشن و به خصوص جلوه های ویژه ، ممکنه با چالش های زیادی برای ساخت یک افکت خاص روبرو بشیم که نرم افزار به صورت معمول راه حلی برای ساخت آن نداشته باشد.
در شرکت های بزرگ تیمی داریم به اسم تیم R&D که وظيفه اصلی این تیم اینه که در مورد ان افکت خاص و روش های رسیدن به آن تحقیق کنند و نهایتا راه حلی برای ساخت آن افکت پیدا کنند ،حتی به قیمت ساخت یا توسعه ابزار جدید در نرم افزار (بیشتر…)
تکنیکال دایرکتور سابق کمپانی Digital Domain آقای Hideki Suzuki پلاگین Houdini Engine را برای نرم افزار 3ds Max معرفی کرده است که از صفحه رسمی نرم افزار هودینی قابل دسترسی است.
Houdini Engine از تکنولوژی قدرتمند هسته اصلی Houdini، استخراج شده است وبه آن فرمی خاص دمیده شده تا دیگر توسعه دهندگان بتوانند آن را با ابزارهای خود ادغام نمایند، و به صورت کاملا تاثیر گذار نرم افزار Houdini را به یک ابزار اضافه شونده مانند پلاگین برای نرم افزار های میزبان دیگر تبدیل کنند. (بیشتر…)